Introduction :Lord kazzak est un paradoxe en soit, à la fois facil et difficil, il peut etre reussi par 30 personnes relativement rapidement mais egalement causer la mort d'une centaine. La raison de cela est simple, Kazzak plus que tout autre mob necessite une organisation irreprochable du raid. Chaque membre du raid devra savoir precisement quoi faire et quand le faire. La pricipale difficulté viens du fait que une erreur d'une seule personne peut faire echouer tout le raid.
Ce qui compte quand un raid va affronter kazzak ce n'est pas tant ca puissance de feu, mais sa composition et son organisation.
Ses capacités : Cleave : seule les membres se trouvant devant lui prendront cette capacité.
Coup de tonnerre : AoE magique de courte portée causant environ 2400 de dégats de natures, ralentissant la vitesse de mouvement de 60% et la vitesse d'attaque de 30% pendant 10 secondes. Dispellable.
Volée de Shadowbolt : une décharge d'ombre de longue portée causant environ 2000 de dommages d'ombre sur a peu prés tout le raid.
Marque de Kazzak : un debuff posé aléatoirement sur un joueur a mana qui ponctionnera la cible de 5% de son mana total par seconde pendant 10 secondes. S'il n'y a plus plus de mana à ponctionner, le joueur affligé explosera faisant non seulement des dégats sur lui mais aussi sur toute les cibles autour de lui. Nous verrons plus loin comment contrer cette capacité.
Capture de l'âme : si un joueur meurt, Kazzak gagne 150 000 points de vie. A noter que les pets et les totems ne sont pas comptabilisés.
Trait d'ombre : ceci n'affectera que la personne qui a l'agro. Les Dommages d'ombre seront d'environ 4500 et réduiront en outre la vitesse de mouvement de 60%.
Enragé : au bout d'une minute Kazzak passera en mode enragé et verra tous ses dommages augmenter de 30% pendant 10 seconde, ensuite il retournera à la normale. Pendant ces 10 secondes il fera des dommages de l'ombre d'environ 13000 sur l'ensemble des mélées.
Le combat : Le combat est assez simple en soit. C'est du tank / heal avec un bon placement. La clé sur ce combat est d'avoir un DPS DE FOU !
Il faut veiller a ce qu'il n'y est pas de mort du fait que ca lui rend énormément de vie ( 150 000 ).
Un point cependant ou il faudra être particulièrement attentif, c'est la marque de Kazzak .
Pour cela une solution pratique existe. Les joueurs a mana devront ne jamais descendre en dessous de 50 % de leur mana ainsi ils ne prendront pas le risque d'exploser et de faire exploser les membres autour d'eux.
Si toutefois ils sont marqués en étant en dessous du seuil des 50% de mana, ils devront trés vite s'éloigner au maximum du raid afin de ne pas causer de dégats au reste du raid!
Les healers doivent garder le raid en vie coûte que coûte.
La composition du raid :Healers : On peut placer le minimum à 9 healers, ce qui est important c'est leur repartitions par classe, soit :
3 pretres
3 paladins
3 druides
Warrior :Un seul guerrier suffit. Ceci dit si vous avez des guerriers supplementaires pour remplir le raid c'est tant mieux, ils joueront le role de damage dealers, donc conserveront un bon role. Ceci dit il faut accepter un fait lorsque l'on combat Kazzak, si le Main tank meurt le combat est fini, donc dans l'absolu un seul war suffit.
Demonistes :De 1 à 3 demonistes. Un etant le minimum, 2 ou 3 trouveront leur place egalement, mais plus serait un peu du gachis.
Autres damages dealers :Une fois les 3 categories precedentes remplies, les places restantes doivent etre remplie par autant de voleurs, mages et chasseurs que possible.
En résumé, voici ce qui semble être la meilleure composition du raid : 1 War def
9 Healers
Max de dps
Les plus pour le raid : - un maximum de popo de mana
- les potions de défense pour les mélées quand il passe en enragé
- les potions qui augmentent le dps
- les potions de résistances ombres
Le placementBonne chance à tous, merci de relire une 2 eme fois ce guide avant le raid.